Keyboard
Keyboard adalah piranti masukan data tekstual utama.
•
Tata letak keyboard:
§ QWERTY
layout
Diciptakan oleh Christopher
Latham Sholes, 1870-an. Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga
tombol mesin tik tidak menyangkut. Pasangan huruf yang sering digunakan
ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari. Standar
keyboard bahasa Inggris. Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.
§ Dvorak
layout
Diciptakan oleh August
Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan
jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat
karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.
§ ABCDE
layout
Tombol-tombol disusun
menurut abjad. Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu
tidak banyak dipakai.
•
Beberapa pada tombol selain huruf:
§ Function
keys
Untuk
fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 … F12 atau PF1 … PF24. Positif:
mengurangi ketukan dan kesalahan. Negatif: letaknya jauh dari home position,
fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.
§ Tombol-tombol
pergerakan kursor
Tata
letak yang terbaik adalah yang alami. Populer: T-terbalik (a). Biasa mempunyai typematic
(auto-repeat). Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.
•
Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm.
•
Agak cekung.
•
Dibuat dengan bahan yang bersifat dof.
•
Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf.
•
Jika ditekan masuk 3-5 mm.
•
Tombol-tombol khusus lebih besar.
•
Tanda bagi Caps Lock, Num Lock.
•
Warna yang informatif.
•
Label harus cukup besar untuk dibaca.
•
Tombol F dan J pada tata letak QWERTY
ditandai.
Piranti
Penunjuk
Piranti penunjuk (pointing devices) digunakan
untuk menunjuk dan memilih di layar pada sistem manipulasi langsung.
•
Kelebihan:
–
Mengurangi kesalahan ketik pada
keyboard.
–
Dapat memusatkan perhatian pada
tampilan.
•
Ada dua kelompok piranti penunjuk:
–
Direct
pointing devices: kendali langsung di permukaan layar.
–
Indirect
pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari
permukaan layar.
Tugas Interaksi Piranti
Penunjuk
•
Select:
memilih dari seperangkat item.
•
Position:
memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
•
Orient:
memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
•
Path:
serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau
kurva.
•
Quantify:
menentukan nilai numerik.
•
Text:
menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks.
Macam-macam Direct
Pointing Devices
Menunjuk
langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya.
Kelemahan:
•
Tangan menutupi layar;
•
Tangan jauh dari keyboard;
•
Light pen harus diangkat.
•
Touch screen
Kelemahan:
•
Melelahkan;
•
Tangan menutupi layar;
•
Tangan jauh dari keyboard;
•
Penunjukan tidak presisi;
•
Layar bisa kotor.
•
Stylus
Alat
yang digunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop.
Macam-macam Indirect
Pointing Devices
•
Mouse
Kelebihan:
•
Posisi tangan nyaman;
•
Tombolnya mudah ditekan;
•
Pergerakan panjang cepat;
•
Penempatan presisi.
Kelemahan:
•
Tangan harus pindah dari keyboard;
•
Memakan tempat di meja;
•
Kabelnya mengganggu;
•
Harus diangkat dan diletakkan kembali
untuk pergerakan panjang;
•
Harus berlatih untuk bisa menguasainya.
Ciri
– ciri :
§ “Mouse
terbalik”.
§ Tidak
memakan banyak tempat.
§ Banyak
digunakan pada laptop.
Ciri-ciri
:
• Baik
untuk tracking.
• Pergerakan
sedikit, perpindahan arah mudah.
Joystick
mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol
keyboard dan digerakkan jari tangan.
•
Graphics tablet
Permukaan
peka sentuh yang terpisah dari layar. Mendeteksi gerakan stylus atau puck.
Keuntungan:
•
Posisi tangan nyaman.
•
Tidak perlu menunjuk layar.
•
Permukaan luas.
Permukaan
peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop. Nyaman seperti touch screen namun
tidak perlu langsung menyentuh layar.
Pengenalan,
Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan
Pengenalan ucapan masih
belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah:
§ Lebih
menuntut ingatan kerja pemakai.
§ Derau
latar belakang bermasalah.
§ Variasi
kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.
Macam-macamnya:
§ Discrete-word
recognition
§ Mengenali
kata yang diucapkan orang satu per satu.
§ Kehandalan
90-98% untuk kosakata 20-200 kata.
§ Berguna
jika:
o
Tangan pembicara sibuk.
o
Mobilitas diperlukan.
o
Mata pembicara sibuk.
o
Kondisi yang keras (di bawah air,
perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang
tidak memungkinkan pemakaian keyboard.
tidak memungkinkan pemakaian keyboard.
§ Speech
recognition
Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.
Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.
§ Speech
store and forward
§ Penyimpanan
dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.
§ Voice
mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai
pemakai.
§ Speech
generation
Komputer
menghasilkan ucapan. Disukai untuk keadaan tertentu
§ Audio
tones, audiolization, music
§ Umpan
balik berupa suara (bukan ucapan).
§ Audio tone: nada sebagai output
komputer.
§ Audiolization: presentasi informasi
yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.
Teknologi Display
•
Raster-scan
cathode ray tube (CRT)
– Senapan
elektron menyapukan pixel.
– Refresh
rate yang lebih tinggi disukai.
•
Liquid-crystal
displays (LCD)
– Perubahan
tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair.
•
Plasma panel
– Gas
neon dipendarkan oleh arus listrik.
•
Light-emitting
diodes (LED)
– Diode
dinyalakan oleh arus listrik.
Printer
•
Dot-matrix
printer
– Menggunakan
pita bertinta.
•
Inkjet printer
– Tidak
berisik, kualitas cetakan baik.
•
Thermal
printer
– Tidak
berisik, murah.
– Menggunakan
kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.
•
Laser printer
– Hasil
berkualitas tinggi.
•
Plotter
– Menggunakan
pena untuk menggambar di atas gulungan kertas.
•
Photographic
printer
– Menghasilkan
slide dan cetakan foto.
•
Newspaper/magazine-layout
systems
– Hasil
berkualitas produksi.