Demonstration systems

Dirancang untuk menarik pengguna potensial

Pengelompokan Sistem Kerja Sama

Matriks waktu-ruang untuk mengelom-pokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991)

Form fill-in

rata-rata untuk sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna. Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.

Touch screen

Langsung menyentuh layar dengan jari.

Video Games

Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.

Minggu, 10 November 2013

Topik 7 - Interaction Device

Keyboard
Keyboard adalah piranti masukan data tekstual utama.
      Tata letak keyboard:
§  QWERTY layout
Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut. Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari. Standar keyboard bahasa Inggris. Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.







§  Dvorak layout
Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.








§  ABCDE layout
Tombol-tombol disusun menurut abjad. Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.
         Beberapa pada tombol selain huruf:
§  Numeric keypad













§  Function keys
Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 … F12 atau PF1 … PF24. Positif: mengurangi ketukan dan kesalahan. Negatif: letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.
§  Tombol-tombol pergerakan kursor
Tata letak yang terbaik adalah yang alami. Populer: T-terbalik (a). Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.
Tombol-tombol Keyboard yang Baik
         Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm.
         Agak cekung.
         Dibuat dengan bahan yang bersifat dof.
         Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf.
         Jika ditekan masuk 3-5 mm.
         Tombol-tombol khusus lebih besar.
         Tanda bagi Caps Lock, Num Lock.
         Warna yang informatif.
         Label harus cukup besar untuk dibaca.
         Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai.
Piranti Penunjuk
Piranti penunjuk (pointing devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih di layar pada sistem manipulasi langsung.
         Kelebihan:
  Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard.
  Dapat memusatkan perhatian pada tampilan.
         Ada dua kelompok piranti penunjuk:
  Direct pointing devices: kendali langsung di permukaan layar.
  Indirect pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar.
Tugas Interaksi Piranti Penunjuk
         Select: memilih dari seperangkat item.
         Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
         Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
         Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva.
         Quantify: menentukan nilai numerik.
         Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks.
Macam-macam Direct Pointing Devices
         Light pen

Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya.
Kelemahan:
   Tangan menutupi layar;
   Tangan jauh dari keyboard;
   Light pen harus diangkat.

         Touch screen
Langsung menyentuh layar dengan jari.

Kelemahan:
   Melelahkan;
   Tangan menutupi layar;
   Tangan jauh dari keyboard;
   Penunjukan tidak presisi;
   Layar bisa kotor.




         Stylus
Alat yang digunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop.
Macam-macam Indirect Pointing Devices
         Mouse
Kelebihan:
   Posisi tangan nyaman;
   Tombolnya mudah ditekan;
   Pergerakan panjang cepat;
   Penempatan presisi.
Kelemahan:
   Tangan harus pindah dari keyboard;
   Memakan tempat di meja;
   Kabelnya mengganggu;
   Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang;
   Harus berlatih untuk bisa menguasainya.
         Trackball

Ciri – ciri :
§  “Mouse terbalik”.
§  Tidak memakan banyak tempat.
§  Banyak digunakan pada laptop.







         Joystick

Ciri-ciri :
      Baik untuk tracking.
      Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.






         Trackpoint (pointing stick)

Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.







         Graphics tablet
Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar. Mendeteksi gerakan stylus atau puck.
Keuntungan:
   Posisi tangan nyaman.
   Tidak perlu menunjuk layar.
   Permukaan luas.
         Touchpad

Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop. Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar.






Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan
Pengenalan ucapan masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah:
  §  Lebih menuntut ingatan kerja pemakai.
  §  Derau latar belakang bermasalah.
  §  Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.
Macam-macamnya:
   §  Discrete-word recognition
§  Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.
§  Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata.
§  Berguna jika:
o  Tangan pembicara sibuk.
o  Mobilitas diperlukan.
o  Mata pembicara sibuk.
o  Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang       
    tidak memungkinkan pemakaian keyboard.

   §  Speech recognition
            Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.
            Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.

   §  Speech store and forward
§  Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.
§  Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.
   §  Speech generation
        Komputer menghasilkan ucapan. Disukai untuk keadaan tertentu
   §  Audio tones, audiolization, music
§  Umpan balik berupa suara (bukan ucapan).
§  Audio tone: nada sebagai output komputer.
§  Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.

           Teknologi Display
          •         Raster-scan cathode ray tube (CRT)
  Senapan elektron menyapukan pixel.
  Refresh rate yang lebih tinggi disukai.
          •         Liquid-crystal displays (LCD)
  Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair.
          •         Plasma panel
  Gas neon dipendarkan oleh arus listrik.
          •         Light-emitting diodes (LED)
  Diode dinyalakan oleh arus listrik.
            Printer
          •         Dot-matrix printer
  Menggunakan pita bertinta.
          •         Inkjet printer
  Tidak berisik, kualitas cetakan baik.
          •         Thermal printer
  Tidak berisik, murah.
  Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.
          •         Laser printer
  Hasil berkualitas tinggi.
          •         Plotter
  Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas.
          •         Photographic printer
  Menghasilkan slide dan cetakan foto.
          •         Newspaper/magazine-layout systems
  Hasil berkualitas produksi.





Selasa, 05 November 2013

Topik 6 - Menu, form dan kotak dialog

      1.      Menu adalah cara untuk menyajikan petunjuk yang tersedia bagi pengguna.

       Single menu
·         Binary menu





·         Multiple-item menu/radio buttons

·         Multiple selection menu atau check boxes

·         Pull-down, pull-up dan tollbars menu


·         Scrolling dan two dimensional menu

·         Slider adalah item yang terdiri dri rentang atau nilai numerik
·         Alpha slider menggunakan berbagai tingkat granularity dalam menggerakkan jempol slider dank arena itu dapat mendukung puluhan atau ratusan ribu item.
·         Embedded menu merupakan alternative untuk menu eksplisit.
·         Linear sequences dan multiple menu
·         Tree structured menu.
·         Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori item-item yang serupa, membentuk struktur tree.
Contoh pengelompokkan:
·         Laki-laki, perempuan
·         Hewan, sayuran, mineral
·         Fonts, size, style, spacing
·         Acyclic dan cyclic menu networks
2.      Form fill-in adalah rata-rata untuk sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna. Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.

            Pendekatan formulir isian menarik karena:
        Kelengkapan penuh informasi terlihat.
        Seperti formulir kertas.
        Sedikit petunjuk diperlukan.
Pedoman Perancangan Formulir Isian
         Judul yang berarti.
         Instruksi yang dapat dipahami.
         Pengelompokan dan pengurutan field yang logis.
         Tata letak yang menarik secara fisual.
         Label field yang dikenal.
         Ruang kosong dan batas field yang perlu diisi harus jelas terlihat.
         Pergerakan kursor yang leluasa.
         Koreksi kesalahan untuk karakter dan field.
         Pencegahan kesalahan.
         Pesan kesalahan untuk nilai yang tak dapat diterima.
Beberapa Variasi Isian Field
         Combo box: kombinasi list box dan text box.
         Coded fields: mempunyai mask untuk format isian khusus. Mis.:
        Telepon – (___)___-_____
        Social Security Number – ___-__-____
        Waktu – __:__ __
        Tanggal – __/__/____
        Nilai uang – $_____.00
3.      Kotak dialog merupakan respon dari sistem interaktif setelah pengguna memberikan instruction yang membutuhkan parameter, misalnya ketika pengguna menklik open icon. Kotak dialog adalah kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern.

Perlu diperhatikan:
a.       Tata letak internal kotak dialog
b.      Hubungan eksternal kotak dialog
Pedoman Tata Letak Internal Kotak Dialog
         Judul berarti, gaya konsisten.
         Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan.
         Pengelompokan dan penegasan.
         Tata letak yang konsisten.
         Peristilahan, font, penggunaan huruf besar, justifikasi yang konsisten.
         Tombol standar (OK, Cancel).
         Pencegahan kesalahan.
Pedoman Hubungan Eksternal Kotak Dialog
         Penampilan dan penutupan halus.
         Dapat dibedakan tapi batasnya kecil.
         Ukuran cukup kecil (minimalkan overlap).
         Dekat dengan item yang sesuai.
         Tidak menghalangi item yang harus dilihat.
         Mudah ditutup (dibuat menghilang).
         Jelas penyelesaian/pembatalannya.