Senin, 21 Oktober 2013

Topik 2 - Pedoman, Prinsip dan Teori

 





Panduan bagi perancang tersedia dalam beberapa bentuk:
1. Teori, sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi.
2. Prinsip, yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain.
3. Pedoman, yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.

Pedoman
Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
Beberapa contoh pedoman:
1. Pedoman data display
    Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier) yaitu :
  • Konsistensi tampilan data.
  • Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
  • Beban ingatan pemakai minimal.
  • Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
  • Fleksibilitas kendali pemakai.
2. Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna
    Menurut Wickens dan Holland, 2000 :
  • Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian.
  • Penandaan. Gunakan garis bawah.
  • Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian.
  • Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts.
  • Blinking. Gunakan maksimal 4 warna standar.
  • Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
  • Audio. Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.
3. Pedoman data entry
    Menurut Smith dan Mosier, 1986:
  • Konsistensi transaksi pemasukkan data.
  • Aksi pemasukkan yang minimal oleh pemakai.
  • Beban ingatan pemakai yang minimal.
  • Kompatibilitas pemasukkan data dengan tampilan data.
  • Fleksibilitas kendali pemakai.
Prinsip
1. Prinsip 1: Kenali perbedaan
    Jenis-jenis pemakai: umur, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, budaya,           motivasi, training, tujuan dan kepribadian.

    Design goal based on skill level:
  • Novice or first-time users
  • Knowledgeable intermittent users
  • Expert frequent users
2. Prinsip 2: Gunakan 8 aturan emas perancangan antarmuka pemakai.
  1. Berusaha untuk konsisten.
  2. Menyediakan usability universal.
  3. Memberikan umpan balik yang informatif.
  4. Merancang dialog yang memberikan penutupan(keadaan akhir).
  5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
  6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
  7. Mendukung pusat kendali internal.
  8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
3. Prinsip 3: Mencengah kesalahan.
    Untuk mencengah kesalahan bisa dilakukan dengan cara:
    1. Membetulkan perintah.
    2. Melengkapi urutan aksi.
    3. Membetulkan pasangan yang bersesuaian.

Teori

1. Teori penjelasan

  • Mengamati perilaku
  • Menggambarkan aktifitas
  • Bayangkan desain
  • Membandingkan konsep-konsep tingkat tinggi dua desain
  • latihan
2. Teori prediktif
  • Memungkinkan desainer untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan.
3. Perceptual, kognitif, dan motor tasks
  • Perceptual atau kognitif subtasks teori : memprediksikan membaca teks gratis, daftar, atau menampilkan diformat.
  • Motor-task perfomance times teori : memprediksi keystroking.
4. Taxonomy
  • Order pada satu set complex fenomena
  • Memfasilitasi perbandingan yang bermanfaat
  • Mengatur topik untuk pendatang baru
  • Panduan desainer
  • Menunjukkan peluang untuk produk baru
5. Design by levels
    Foley dan van Dam pendekatan 4 tingkat.
    1. Top-Down, descriptive theory yang membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
        - Konseptual : model mental pemakai tentang sistem interaktif.
        - Semantik :  arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
        - Sintaktik : pembentukan satuan yang menyampaikan sematik.
        - Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
    2. Sesuai dengan arsitektur software.
    3. Memungkinkan modularitas.

0 komentar:

Posting Komentar