1. Teori, sebagai kerangka kerja
atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi.
2. Prinsip, yang berguna dalam
membuat dan membandingkan alternatif desain.
3. Pedoman, yang memberikan
pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
Pedoman
Perbedaan antara prinsip dasar dan
pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
Beberapa contoh pedoman:
1. Pedoman data display
Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier) yaitu :
Menurut Wickens dan Holland, 2000 :
Menurut Smith dan Mosier, 1986:
1. Pedoman data display
Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier) yaitu :
- Konsistensi tampilan data.
- Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
- Beban ingatan pemakai minimal.
- Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
- Fleksibilitas kendali pemakai.
Menurut Wickens dan Holland, 2000 :
- Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian.
- Penandaan. Gunakan garis bawah.
- Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian.
- Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts.
- Blinking. Gunakan maksimal 4 warna standar.
- Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
- Audio. Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.
Menurut Smith dan Mosier, 1986:
- Konsistensi transaksi pemasukkan data.
- Aksi pemasukkan yang minimal oleh pemakai.
- Beban ingatan pemakai yang minimal.
- Kompatibilitas pemasukkan data dengan tampilan data.
- Fleksibilitas kendali pemakai.
Prinsip
1. Prinsip 1: Kenali perbedaan
Jenis-jenis pemakai: umur, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, budaya, motivasi, training, tujuan dan kepribadian.
Design goal based on skill level:
Untuk mencengah kesalahan bisa dilakukan dengan cara:
1. Membetulkan perintah.
2. Melengkapi urutan aksi.
3. Membetulkan pasangan yang bersesuaian.
Teori
1. Teori penjelasan
1. Prinsip 1: Kenali perbedaan
Jenis-jenis pemakai: umur, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, budaya, motivasi, training, tujuan dan kepribadian.
Design goal based on skill level:
- Novice or first-time users
- Knowledgeable intermittent users
- Expert frequent users
- Berusaha untuk konsisten.
- Menyediakan usability universal.
- Memberikan umpan balik yang informatif.
- Merancang dialog yang memberikan penutupan(keadaan akhir).
- Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
- Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
- Mendukung pusat kendali internal.
- Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Untuk mencengah kesalahan bisa dilakukan dengan cara:
1. Membetulkan perintah.
2. Melengkapi urutan aksi.
3. Membetulkan pasangan yang bersesuaian.
Teori
1. Teori penjelasan
- Mengamati perilaku
- Menggambarkan aktifitas
- Bayangkan desain
- Membandingkan konsep-konsep tingkat tinggi dua desain
- latihan
- Memungkinkan desainer untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan.
- Perceptual atau kognitif subtasks teori : memprediksikan membaca teks gratis, daftar, atau menampilkan diformat.
- Motor-task perfomance times teori : memprediksi keystroking.
4. Taxonomy
- Order pada satu set complex fenomena
- Memfasilitasi perbandingan yang bermanfaat
- Mengatur topik untuk pendatang baru
- Panduan desainer
- Menunjukkan peluang untuk produk baru
5. Design by levels
Foley dan van Dam pendekatan 4 tingkat.
1. Top-Down, descriptive theory yang membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
- Konseptual : model mental pemakai tentang sistem interaktif.
- Semantik : arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
- Sintaktik : pembentukan satuan yang menyampaikan sematik.
- Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
2. Sesuai dengan arsitektur software.
3. Memungkinkan modularitas.
0 komentar:
Posting Komentar