Demonstration systems

Dirancang untuk menarik pengguna potensial

Pengelompokan Sistem Kerja Sama

Matriks waktu-ruang untuk mengelom-pokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991)

Form fill-in

rata-rata untuk sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna. Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.

Touch screen

Langsung menyentuh layar dengan jari.

Video Games

Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.

Jumat, 24 Januari 2014

Topik 13 - Visualisasi Informasi

Data Type by Task Taxonomy

Data Type by Task Taxonomy: 1D Linear Data

Data Type by Task Taxonomy: 2D Map Data

Data Type by Task Taxonomy: 3D World Data

Data Type by Task Taxonomy: Multidimensional Data

Data Type by Task Taxonomy: Temporal Data

Data Type by Task Taxonomy: Tree Data

Data Type by Task Taxonomy: Network Data

Tujuh Tugas dasar :
      ·         Overview task - pengguna dapat memperoleh gambaran tentang seluruh koleksi
      ·         Zoom task pengguna dapat memperbesar pada item yang menarik
      ·         Filter task -  pengguna dapat menyaring item menarik
      ·         Details-on-demand task -  pengguna dapat memilih sebuah item atau kelompok untuk     mendapatkan rincian
      ·         Relate task - pengguna dapat berhubungan item atau kelompok dalam koleksi
      ·         History task -  pengguna dapat menyimpan riwayat tindakan untuk mendukung undo, replay, dan perbaikan progresif
     ·         Extract task - pengguna dapat memungkinkan ekstraksi sub-koleksi dan parameter permintaan
Tantangan untuk Visualisasi Informasi :
      ·         Mengimpor dan membersihkan data yang
      ·         Menggabungkan representasi visual yang dengan label tekstual
      ·         Mencari informasi terkait
      ·         Melihat volume data yang besar
      ·         Mengintegrasikan data mining
      ·         Mengintegrasikan dengan teknik penalaran analitis
      ·         Berkolaborasi dengan pihak lain
      ·         Mencapai kegunaan yang universal
      ·         Evaluasi

Topik 12 - Pencarian Informasi

Pencarian informasi
          Pencarian informasi harus menjadi pengalaman yang menggembirakan, namun butuh seorang pencari terampil dengan alat yang kuat untuk melakukan pencarian yang efektif
          Pencarian informasi dan manajemen database telah berevolusi menjadi:
o   pengumpulan informasi, mencari, penyaringan, penyaringan kolaboratif, rasa keputusan, dan analisis visual.
o   data mining dari data warehouse dan data mart
o   jaringan pengetahuan atau jaringan semantik
          Semua di atas adalah rumit oleh peningkatan volume material untuk mencari
Cari terminology
Tindakan tugas yang diuraikan menjadi penjelajahan atau pencarian
Berikut adalah beberapa contoh tindakan tugas:
          Bahkan temuan spesifik (dikenal-item pencarian)
o   Cari alamat e-mail dari Presiden Amerika Serikat.
          Diperpanjang pencarian fakta
o   Apa buku-buku lain yang oleh penulis "Jurassic Park"?
          Eksplorasi ketersediaan
o   Apakah ada pekerjaan baru pada pengenalan suara di perpustakaan digital ACM?
          Terbuka browsing dan analisis masalah
o   Apakah ada penelitian baru yang menjanjikan pada fibromyalgia yang mungkin bisa membantu pasien saya?
Pencarian di Tekstual Dokumen dan Database query
          Pengguna ahli dapat menggunakan SQL:
          SELECT DOCUMENT# FROM JOURNAL-DB WHERE (DATE >= 2004 AND DATE <= 2008) AND(LANGUAGE = ENGLISH OR FRENCH)AND (PUBLISHER = ASIST OR HFES OR ACM)
          SQL memiliki fitur canggih, tetapi membutuhkan pelatihan
o   Sementara SQL adalah standar, membentuk mengisi-in query telah menyederhanakan formulasi permintaan
          Metode lain meliputi:
o   Query bahasa alami
o   Form mengisi-in
o   Query by example (QBE)
          Bukti menunjukkan bahwa pengguna melakukan lebih baik dan memiliki kepuasan yang lebih tinggi ketika mereka dapat melihat dan mengontrol pencarian


Kerangka lima fase untuk memperjelas user interface untuk pencarian tekstual
          Formulasi: mengekspresikan pencarian
          Inisiasi tindakan: meluncurkan pencarian
          Ulasan hasil: membaca pesan dan hasil
          Penyempitan: merumuskan langkah berikutnya
          Gunakan: kompilasi atau menyebarkan wawasan

Pencarian Dokumen Multimedia
          Pencarian gambar
          Pencarian peta
          Desain atau cari diagram
          Pencarian suara
          Pencarian video
          Pencarian animasi

Lanjutan Menyaring dan Cari Antarmuka
          Penyaringan dengan pertanyaan Boolean kompleks
          Penyaringan otomatis
          Query dinamis
          Pencarian metadata faceted
          Query by example
          Pencarian implisit
          Collaborative filtering
          Pencarian multibahasa

          Spesifikasi bidang visual

Rabu, 01 Januari 2014

Topik 11 - User Documentation and Online Help

Bentuk-bentuk manual pengguna tercetak :
          Install manual
          Brief getting-started notes
          Introductory tutorial
          Thorough tutorial
          Detailed reference manual
          Quick reference card
          Conversation manual
Cara Pengelompokkan materi tercetak dan online (Duffy)





Ada banyak alasan untuk memiliki manual online
          Keuntungan fisik
o  Informasi tersedia dimana computer tersedia
o  Tidak membutuhkan tempat khusus
o  Bisa di-update dengan cepat dan biaya murah
          Fitur navigasi
o  Informasi spesifik bisa dicari dengan cepat jika online manual dilengkapi indeks, daftar isi, daftar gambar, glosari, daftar keyboard shortcut
o  Pencarian bisa dilakukan dengan lebih cepat
o  Tersedia link baik internal maupun eksternal
          Layanan interaktif
o  Tersedia layanan bookmark dan annotate
o  Penulis bisa memanfaatkan multimedia leih banyak
o  Tersedia online community
o  Pengguna cacat atau pengguna uang mobile bisa memanfaatkan screen reader dan mendengarkan instruksi
          Keuntungan ekonomi
o  Lebih murah untuk digandakan dan didistribusikan
Kerugian online manual :
          Lebih sulit membaca dari layar dibandingkan membaca dokumen tercetak
          Display sering memuat lebih sedikit informasi, juga resolusi layar lebih rendah dibandingkan kertas
          Antar muka pemakai mungkin baru dan membingungkan bagi pemula
          Navigasi melalui banyak layar bisa mengganggu konsentrasi dan pembelajaran
          Membagi ruang layar untuk dua window, satu untuk ekerja dan satu untuk online material, mengurangi ruang untuk bekerja.
          Peralatan dengan layar kecil seperti HP dan PDA tidak cukup punya ruang untuk menampilkan online help/tutorial.
Kerugian membaca dari layar:
          Font miskin, terutama pada layar resolusi rendah
          Kontras rendah antara karakter dan latar belakang
          Batas karakter Fuzzy
          Cahaya yang dipancarkan dari display mungkin lebih sulit untuk dibaca oleh dari cahaya yang dipantulkan dari kertas
          Glare mungkin lebih besar pada layar
          Layar flicker bisa menjadi masalah
          Permukaan layar melengkung mungkin menjadi masalah
          Menampilkan Kecil memerlukan halaman lebih sering balik
Pembuatan bantuan online
Pedoman Kearsley untuk sistem bantuan online:
          Membuat sistem bantuan mudah untuk mengakses dan mudah untuk kembali dari.
          Membuat bantuan sespesifik mungkin.
          Mengumpulkan data untuk menentukan bantuan apa yang diperlukan.
          Memberikan pengguna kontrol sebanyak mungkin atas sistem bantuan.
          Membuat pesan bantuan yang akurat dan lengkap.
          Jangan gunakan bantuan untuk mengimbangi desain antarmuka yang buruk.
Manual Online
          Reproduksi manual dicetak secara online
          Ditingkatkan dengan fitur-fitur online khusus
          Paling efektif jika manual didesain ulang agar sesuai dengan media elektronik untuk mengambil keuntungan dari
o   Multiple windows
o   text highlighting
o   color
o   sound
o   animation
o   string search with relevance feedback
          Tabel yang dirancang dengan baik isi yang dapat tetap terlihat sisi halaman teks penting
          Pemula perlu tutorial
          Pengguna berpengetahuan Intermittent dapat menangani deskripsi singkat sintaks antarmuka dan semantik
          Daftar kata kunci ditingkatkan dengan pengelompokan ke dalam kategori yang berarti

Online tutorial
          Tidak harus terus mengalihkan perhatian antara terminal dan materi pembelajaran
          Praktek keterampilan yang dibutuhkan untuk menggunakan sistem
          Bisa bekerja sendiri dengan kecepatan individu dan tanpa malu kesalahan yang dibuat sebelum instruktur manusia atau sesama siswa
          Start-up tips
Demonstration systems
          Didistribusikan pada CD-ROM/DVD atau melalui Internet
          Dirancang untuk menarik pengguna potensial
          Biasanya memamerkan fitur sistem menggunakan animasi, grafis warna, suara, dll
          Persyaratan antarmuka pengguna harus
o   menangkap dan mempertahankan minat pengguna
o   menyampaikan informasi
o   membangun citra positif produk
            •          Kontrol khas
o   pacing otomatis atau manual
o   panjang demonstrasi (pendek dibandingkan mendalam)
o   berhenti, replay, melompat

Pedoman proses pembangunan
            •          Mencari penulis profesional dan copywriter
            •          Siapkan dokumentasi pengguna awal (sebelum pelaksanaan)
            •          Mengatur dokumen pedoman dan mengkoordinasikan dan mengintegrasikan seluruh      departemen yang terlibat
            •          Ulasan rancangan menyeluruh
            •          Bidang-test edisi awal
            •          Menyediakan mekanisme umpan balik untuk pembaca
            •          Merevisi untuk mencerminkan perubahan secara teratur


Jumat, 20 Desember 2013

Topik 10 - Balancing Function and Fashion

Error Messages
Cara penyampaian suatu Error Messages sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user.
Dalam hal ini kita harus menghindari :
menggunakan nada yang menyalahkan user,
pesan yang terlalu umum, dan
pesan yang terlalu teknis (misalnya FAC RJCT 004004400400).
Hal - hal yang harus diperhatikan dalam suatu Error Messages adalah :
1.   Pesan harus cukup spesifik
2.   Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
3.   Pesan memberikan kontrol pada user
4.   Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan
Untuk membuat Error Messages yang efektif :
1.   Berikan perhatian pada design Error Messages
2.   Lakukan quality control
3.   Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
4.   Lakukan usability test
5.   Lakukan pengumpulan user performance data
Nonanthropomorphic design
Dalam membuat suatu design kita harus memperhatikan bahwa seringkali user merasa terganggu oleh design yang membuat komputer seolah - olah manusia (anthromorphic design), Oleh karenanya penting untuk melakukan pembedaan yang jelas antara user dan komputer.
Berikut adalah guidelines yang dapat diikuti :
1. Berhati - hati dalam mempresentasikan komputer sebagai manusia
2. Buat design interface yang komprehensif, dapat diprediksi, dan dapat dikontrol
3. Gunakan bahasa yang manusiawi untuk petunjuk penggunaan
4. Gunakan karakter kartun untuk games dan software anak - anak saja
5. Jadikan user sebagai pusat perhatian
6. Jangan gunakan kata ganti orang pertama saat komputer merespons user
7. Gunakan kata ganti orang kedua untuk memberikan petunjuk pada user
Display Design
Dalam membuat suatu design tampilan, Mullet dan Sano memberikan beberapa arahan :
1. Elegance and Simplicity
2. Scale, Contrast, and Proportion
3. Organization and Visual Structure
4. Module and Program
5. Image and Representation
6. Style
Web page design
Beberapa kesalahan yang sering terjadi dalam design suatu web adalah :
1. Fasilitas search yang buruk
2. Penggunaan file PDF untuk online reading
3. Tidak adanya perbedaan antara hyperlink yang sudah dan belum dikunjungi
4. Text yang tidak dapat di scan
5. Ukuran font yang tak dapat disesuaikan
6. Judul halaman dengan tingkat pencarian di search engine yang rendah
7. Iklan
8. Pelanggaran aturan - aturan design
9. Web membuka window baru
10. Tidak menjawab keinginan user
Window Design
Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring
Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents
Hal-hal yang perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif
Color
Guidelines dalam menggunakan warna adalah :
1. Gunakan warna secara hati - hati
2. Batasi jumlah warna yang digunakan
3. Pelajari pengaruh warna pada user
4. Penggunaan warna harus mendukung pekerjaan
5. Penggunaan warna harus memudahkan user
6. Penggunaan warna harus bisa dikontrol user
7. Lakukan design dalam monochrome terlebih dahulu
8. Pertimbangkan user dengan disabilitas
9. Warna dapat membantu dalam formatting
10. Konsistensi
11. Hati - hati terhadap pandangan user akan warna tertentu
12. Hati - hati dalam pencampuran warna
13. Lakukan perubahan warna untuk menandakan perubahan status
14. Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang besar