Demonstration systems

Dirancang untuk menarik pengguna potensial

Pengelompokan Sistem Kerja Sama

Matriks waktu-ruang untuk mengelom-pokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991)

Form fill-in

rata-rata untuk sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna. Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.

Touch screen

Langsung menyentuh layar dengan jari.

Video Games

Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.

Kamis, 31 Oktober 2013

Topik 5 - Manipulasi langsung dan lingkungan virtual (direct manipulation and virtual environments)

Manipulasi Langsung
1. Representasi visual(metafora) dari "dunia aksi" :
  • Objek dan aksi terlihat
  • Mengundang pemikiran analogis.
2. Aksi yang cepat, inkremental dan dapat di batalkan.
3. Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih.
4. Hasil aksi langsung terlihat.

Kelebihan Manipulasi Langsung
  1. Kompatibilitas kendali dan tampilan.
  2. Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
  3. lebih banyak pencegahan kesalahan.
  4. lebih cepat di pelajari dan lebih mudah di ingat.
  5. mendorong penjelajahan.
Kekurangan Manipulasi Langsung
  1. Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
  2. Beberapa aksi menyusahkan.
  3. Teknik makro sering lemah.
  4. Sulit di catat dan di telusuri.
  5. Sulit di gunakan oleh pemakai yang penglihatannya terganggu.
Contoh-contoh sistem manipulasi langsung
  • Command line vs display editor vs word processors.
  • Spreadsheet.
         Lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi 
         dalam bentuk kolom dan baris. mendukung formula, makro, grafik.
         Contoh: VISIALC, Microsoft excel, Lotus123.
  • Spatial data management.
         Digunakan dalam sistem informasi geografis(GIS). 
         Contoh: ArcView GIS dari ESRI, Inc.

  • Video games.
         Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi 
         fisik dan hasilnya langsung terlihat. Game komersial pertama : Pong(Atari).


  • Computer-aided design(CAD).
         Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan 
         dapat dimanipulasi secara langsung. Berhubungan dengan Computer-Aided Manufacturing
         (CAM).
  • Office automation.
         Sistem office automation ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung. 
         Contoh :windows, mac os.

Evolution of windows
























Masalah-masalah dengan manipulasi langsung:
  • Representasi visual dapat terlalu menyebar.
  • Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
  • representasi visual dapat menyesatkan.
Sifat sistem manipulasi langsung yang menguntungkan:
  • Pemula dapat belajar dengan cepat.
  • Ahli dapat bekerja dengan cepat.
  • Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
  • Lebih sedikit ketegangan.
  • Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.
Fitur untuk 3D yang efektif

  • Gunakan oklusi, bayangan, perspektif dan teknik 3D lainnya dengan hati-hati.
  • Minimalkan jumlah langkah navigasi bagi pengguna untuk menyelesaikan tugas-tugas mereka.
  • Jauhkan teks yang dapat di baca.
  • Hindari kekacauan yang tidak perlu visual, gangguan, perubahan kontras dan refleksi.
  • Menyederhanakan gerakan objek.
  • Mencegah kesalahan.












Pedoman untuk memasukkan fitur 3D
  • Menyediakan ikhtiar sehingga pengguna dapat melihat gambaran besar.
  • Izinkan teleoperation.
  • Menyediakan history keeping.
  • Memungkinkan kolaborasi jarak jauh.
  • Memberikan penggunaan kontrol atas teks.
  • Menawarkan alat untuk memilih, menandai dan ukuran.
Lingkungan virtual
adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli.
Augmented reality adalah dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi.
Situational awareness adalah informasi  tentang dunia nyata di sekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi.

Lingkungan virtual yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi:
  • Visual display
  • Head-position sensing.
  • Hand-position sensing.
  • Force feedback.
  • Sound input and output.
  • Getaran, suhu, bau.
  • Cooperative dan competitive VR. 

Selasa, 22 Oktober 2013

Topik 4 - Menguji Rancangan Antarmuka

Pendahuluan
1. Pengujian ekstensif dibutuhkan.
2. Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:
  • Tahapan perancangan
  • Tingkat kebaruan
  • Jumlah pemakai
  • Tingkat kritis antarmuka
  • Biaya
  • Waktu
  • Pengalaman perancangan
Ulasan Pakar (Expert Review)
1. Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.
2. Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa         laporan formal dengan masalah yang ditemui.
3. Metode ulasan pakar:
  • Evaluasi heuristik.
  • Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review).
  • Pemeriksaan konsistensi.
  • Penelusuran kognitif.
  • Pemeriksaan usability formal.
4. Melibatkan 3-5 pakar. setiap pakar menukan permasalahan-permasalahan perancangan dan             usability yang berbeda.
5. Memeriksa format, navigation, context, workflow.

Uji dan Laboratorium Usability

















Banyak bentuk variant dari pengujian kegunaan telah di coba:
  • Kertas mockups.
  • Pengujian kegunaan diskon.
  • Pengujian kegunaan kompetitif.
  • Pengujian kegunaan Universal.
  • Uji lapangan dan laboratorium portable.
  • Pengujian penggunaan remote.
  • Bisa anda break tes ini.
Survey
1. Kunci survey yang berhasil:
  • Tujuan yang jelas di awal.
  • Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.
2. Tujuan survey dapat dikaitkan dengan model OAI.

Tujuan survey yang lain adalah untuk menemukan:
  • Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan.
  • Pengalaman dengan komputer.
  • Tanggung jawab pekerjaan
  • Gaya kepribadian.
  • Alasan tak menggunakan antarmuka.
  • Keakraban dengan fitur.
  • Perasaan setelah menggunakan antarmuka.
Uji Penerimaan
1. Untuk proyek implementasi besar, client biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk     kinerja hardware dan software.
2. Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus di perbaiki sampai berhasil.
3. Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.
4. Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat meningkatkan :
  • Metode pelatihan.
  • Materi tutorial.
  • Prosedur bantuan melalui telepon.
  • Metode pemasaran.
  • Strategi publikasi.

Topik 3 - Mengelola Proses Perancangan

Organizational design dan Support Usability
Desain adalah kegiatan kreatif yang bertujuan untuk membangun kualitas multi-faceted objek, proses, layanan dan sistem mereka dalam siklus hidup secara keseluruhan.

Karakteristik perancangan menurut Carroll dan Rosson:
1. Perancangan adalah proses, bukan keadaan.
2. Proses perancangan nonhierarkis.
3. Proses perancangan transformasional sacara radikal.
4. Perancangan secara intrinsik melibatkan penemuan tujuan-tujuan baru.

Empat pilar perancangan











Pengembangan Metodologi
Ada puluhan metode pengembangan di iklankan, salah satunya adalah Rapid Contextual Design Method (Holtzblatt et al).
Rapid metode desain kontekstual cepat melibatkan langkah-langkah berikut :
1. Permintaan kontekstual.
2. Sesi interpretasi dan pemodelan kerja.
3. Model Konsolidasi dan bangunan diagram afinitas.
4. Persona Pembangunan.
5. Visioning.
6. Storyboard.
7. Desain lingkungan pengguna.
8. Wawancara dan evaluasi dengan prototipe kertas dan mock-up.

Observasi Etnografi
1. Persiapan.
2. Bidang studi.
3. Analisis.
4. Laporan.

Design Partisipatif
















Pengembangan Skenario
Skenario Day-in-the-life:
1. Ciri yang terjadi ketika pengguna melakukan tugas khas.
2. Dapat bertindak keluar sebagai bentuk walkthrough.
3. Dapat digunakan sebagai dasar untuk rekaman video.
4. Alat yang berguna.

Pernyataan Dampak Sosial untuk Review Desain Awal.
Mendeskripsikan sistem baru dan manfaatnya
1. Sampaikan tujuan tingkat tinggi dari sistem yang baru.
2. Identifikasi pemangku kepentingan.
3. Mengidentifikasi manfaat spesifik.


Senin, 21 Oktober 2013

Topik 2 - Pedoman, Prinsip dan Teori

 





Panduan bagi perancang tersedia dalam beberapa bentuk:
1. Teori, sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi.
2. Prinsip, yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain.
3. Pedoman, yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.

Pedoman
Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
Beberapa contoh pedoman:
1. Pedoman data display
    Tujuan tingkat tinggi data display (Smith and Mosier) yaitu :
  • Konsistensi tampilan data.
  • Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
  • Beban ingatan pemakai minimal.
  • Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
  • Fleksibilitas kendali pemakai.
2. Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna
    Menurut Wickens dan Holland, 2000 :
  • Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian.
  • Penandaan. Gunakan garis bawah.
  • Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar lebih menarik perhatian.
  • Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts.
  • Blinking. Gunakan maksimal 4 warna standar.
  • Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
  • Audio. Gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.
3. Pedoman data entry
    Menurut Smith dan Mosier, 1986:
  • Konsistensi transaksi pemasukkan data.
  • Aksi pemasukkan yang minimal oleh pemakai.
  • Beban ingatan pemakai yang minimal.
  • Kompatibilitas pemasukkan data dengan tampilan data.
  • Fleksibilitas kendali pemakai.
Prinsip
1. Prinsip 1: Kenali perbedaan
    Jenis-jenis pemakai: umur, jenis kelamin, kemampuan fisik dan kognitif, pendidikan, budaya,           motivasi, training, tujuan dan kepribadian.

    Design goal based on skill level:
  • Novice or first-time users
  • Knowledgeable intermittent users
  • Expert frequent users
2. Prinsip 2: Gunakan 8 aturan emas perancangan antarmuka pemakai.
  1. Berusaha untuk konsisten.
  2. Menyediakan usability universal.
  3. Memberikan umpan balik yang informatif.
  4. Merancang dialog yang memberikan penutupan(keadaan akhir).
  5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.
  6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.
  7. Mendukung pusat kendali internal.
  8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
3. Prinsip 3: Mencengah kesalahan.
    Untuk mencengah kesalahan bisa dilakukan dengan cara:
    1. Membetulkan perintah.
    2. Melengkapi urutan aksi.
    3. Membetulkan pasangan yang bersesuaian.

Teori

1. Teori penjelasan

  • Mengamati perilaku
  • Menggambarkan aktifitas
  • Bayangkan desain
  • Membandingkan konsep-konsep tingkat tinggi dua desain
  • latihan
2. Teori prediktif
  • Memungkinkan desainer untuk membandingkan usulan rancangan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan.
3. Perceptual, kognitif, dan motor tasks
  • Perceptual atau kognitif subtasks teori : memprediksikan membaca teks gratis, daftar, atau menampilkan diformat.
  • Motor-task perfomance times teori : memprediksi keystroking.
4. Taxonomy
  • Order pada satu set complex fenomena
  • Memfasilitasi perbandingan yang bermanfaat
  • Mengatur topik untuk pendatang baru
  • Panduan desainer
  • Menunjukkan peluang untuk produk baru
5. Design by levels
    Foley dan van Dam pendekatan 4 tingkat.
    1. Top-Down, descriptive theory yang membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan:
        - Konseptual : model mental pemakai tentang sistem interaktif.
        - Semantik :  arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
        - Sintaktik : pembentukan satuan yang menyampaikan sematik.
        - Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
    2. Sesuai dengan arsitektur software.
    3. Memungkinkan modularitas.

Minggu, 20 Oktober 2013

Topik 1 - Kegunaan dari sistem interaktif



Interaksi Manusia dan Komputer (Human-computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang melipuyi perancangan(desain), evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Berfokus kepada desain dan evaluasi antarmuka pengguna, User interface adalah bagian dari sistem komputer interaktif yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan komputer.


Contohnya:

  • Aplikasi desktop kini memungkinkan komunitas pengguna yang luas untuk mempersiapkan pengguna konten yang dihasilkan bagi jutaan pengguna WWW.
  • Berbasis web jejaring sosial dan aplikasi media sosial adalah accesible melalui miliaran perangkat mobile.
  • User-Interface menghasilkan cara-cara baru untuk bekerja, untuk bersaing, untuk, berkolaborasi, untuk pertempuran di semua aspek kehidupan, untuk meningkatkan kegunaan (usability).
Menurut ISO / IEC 9126 kegunaan (usability) adalah seperangkat atribut yang dikenakan pada usaha yang diperlukan untuk digunakan, dan pada penilaian individu penggunaan tersebut, oleh seperangkat dinyatakan atau tersirat dari pengguna.
Berikut atribut dari usability:
  1. Understandability
  2. Learn ability
  3. Operability
  4. Attractiveness
Menurut ISO 9241 - Tujuan kegunaan fokus pada efektivitas, efisiensi, dan kepuasan.

Tindakan kegunaan (5 faktor manusia pusat evaluasi masyarakat):
  1. Waktu untuk belajar. Berapa lama orang biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
  2. Kecepatan kinerja. Berapa lama suatu tugas dilakukan?
  3. Tingkat kesalahan oleh pengguna. Berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
  4. Retensi dari waktu ke waktu. Bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
  5. Kepuasan subyektif. Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa
buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:
1. Sistem yang kritis bagi kehidupan. Contohnya: kendali lalu lintas udara, pembangkit listrik.
2. Pemakaian industri dan komersial. Contohnya: perbankan, asuransi, pemesanan hotel.
3. Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan. Contohnya: pengolah kata, video game.
4. Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama.