Demonstration systems

Dirancang untuk menarik pengguna potensial

Pengelompokan Sistem Kerja Sama

Matriks waktu-ruang untuk mengelom-pokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991)

Form fill-in

rata-rata untuk sistem interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna. Formulir isian cocok dipakai jika banyak field data dibutuhkan.

Touch screen

Langsung menyentuh layar dengan jari.

Video Games

Bidang aksi visual yang membangkitkan minat.

Minggu, 15 Desember 2013

Topik 9 - Quality of Services

World Wide Web (WWW) dapat diartikan sebagai grafik dan kemacetan network dapat mempengaruhi waktu tanggapan.

Dalam kualitas layanan waktu sangat berharga seperti :
   • Waktu tanggapan yang panjang dan tidak terduga, dapat mengakibatkan :
      - Frustasi
      - Kejenggelan
      - Emosi

Pekerjaan yang dilakukan dengan cepat dapat menyebabkan :
   - Mengurangi waktu pembelajaran
   - Membaca dengan pemahaman yang rendah
   - Membuat semakin banyak keputusan yang tidak matang
   - Melakukan banyak kesalahan dalam entry data

Model of response - time impact
Response time adalah jumlah detik yang diperlukan mulai dari pengguna melakukan aktifitas di computer sampai computer menampilkan hasilnya.
User thing time adalah jumlah detik yang digunakan user untuk berfikir sebelum memulai aksi selanjutnya.

Designer dari waktu tanggapan dan tingkat layar dalam HCI harus memikirkan :
   - Kemungkinan interaksi teknikal yang kompleks
   - Biaya
   - Kompleksitas tugas
   - Ekspektasi pengguna
   - Kecepatan kinerja
   - Tingkat kesalahan
   - Prosedur penangan kesalahan
Secara garis besar pengguna lebih menyukai sebuah interaksi yang cepat
   - Waktu tanggapan yang lama (15 detik) akan merugikan produktivitas
   - Waktu tanggapan yang cepat (1 detik atau kurang) lebih dinikmati namun bisa meningkatkan kesalahan
      dari tugas yang kompleks
Tingkat tampilan
   - Tampilan alphanumeric : kecepatan sebuah karakter dalam detik dimana karakter akan muncul untuk
      dibaca oleh user
   - Aplikasi World Wide Web : Tingkat tampilan dapat dibatasi oleh kecepatan transmisi jaringan dan kinerja
      server

Membaca informasi tekstual dari layar merupakan tugas kognitif (pengartian) dan perceptual yang menantang
Kinerja kognitif (pengartian) manusia dapat berguna untuk :
   - Membuat sebuah prediksi
   - Mendesain sebuah sistem
   - Merumuskan kebijakan pengelolaan
Batasan short-term dan working memory
   - Model kognitif harus muncul dari sebuah pemahaman kemampuan pemecahan masalah pada manusia.
   - Magic number – plus 7 atau minus 2
Seseorang dapat mengenali 7 potongan sekaligus
   - Short – term memory dan working memory digunakan dalam konjungsi untuk pemrosesan informasi dan pemecahan masalah
   - Seseorang belajar mengatasi masalah yang kompleks dengan menggunakan konsep tingkat tinggi menggunakan beberapa konsep tingkat rendah yang dikumpulkan menjadi 1
   - Short – term memory dan working memory sulit diprediksi

Sumber kesalahan
   - Solusi sebuah masalah marus disimpan didalam memory atau diterapkan
   - Ketika menggunakan system computer yang interaktif pengguna dapat membuat rencana dan menunggu waktu eksekusi setiap langkah yang digunakan
   - Long (1976) menemukan pengetik yang tidak terampil dan terampil bekerja lebih lambat dan membuat lebih banyak kesalahan dengan waktu respon yang lama

Kondisi pemecahan masalah yang optimal
   - Waktu respon yang lebih lama menyebabkan kesulitan pada pengguna karena resiko dari kesalahan yang
      meningkat
   - Waktu respon yang lebih singkat dapat menyebabkan pengguna untuk gagal memahani materi yang
      disampaikan
   - Proses indicator memperpendek waktu persepsi dan meningkatkan kepuasan :
      - Graphical indicator
      - Blinking message
      - Numeric second left of completion
   - Kinerja cepat, tingkat kesalahan rendah, dan kepuasan yang tinggi bisa dating dari :
     - Pengguna memiliki pengetahuan objek yang memadai dn aksi yang diperlukan untuk pemecahan
        masalah
      - Rencana penyelesaian dapat dilakukan tanpa penundaan
      - Pengalihan perhatian diabaikan
      - Kecemasan pengguna yang rendah
      - Adanya umpan balik mengenai proses menuju penyelesaian
      - Kesalahan dapat diselesaiakan dan ditangani dengan mudah
   - Dugaan lainnya dalam dalam memilih kecepatan interaksi yang optimal

Expectation dan attitudes
   - User telah terbiasa dengan suatu gaya kerja dan harapan berdasarkan respon dalam sepersekian detik
   - Manusia dapat medeteksi 8% perubahan dalam sebuah respon waktu yang berdurasi 2 – 4 detik

Waktu respon antar web yang beragam mempengaruhi pengguna dan penilaian kualitas

Tiga hal yang mempengaruhi waktu respon :
   1. Pengalaman sebelumnya
   2. Toleransi individu terhadap penundaan
   3. Tinggat kompleksitas tugas

Produksifitas user
Tugas yang repetitive
   - Sifat dari sebuah tugas memiliki pengaruh yang besar dalam perubahan waktu respon apakan akan
      mengubah produktifitas pengguna
   - Wakru respon yang isngkat merarti pengguna merespon lebih cepat, akan tetapi keputusan belum tentu
      optimal
   - Teal and Rudnecky (1992) – waktu respon yang lama menyebabkan akurasi yang tinggi

Problem solving tasks
   - Pengguna akan membiasakan gaya kerja mereka dengan waktu respon
   - Pengguna akan mengubah kebiasaan kerja mereka seiring dengan perubahan waktu respon
   - Grossberg, Wiesen, and Yntema (1976) – waktu untuk pemecahan masalah bersifat invariant (tidak
      pernah berubah) dengan waktu respon

Variability
   - Orang lebih ingin membajayar dengan jumlah yang besar untuk mengurangi variabilitas dalam hidupnya,
      misalnya asuransi
   - Goodman and Spence (1981) : Subjek mendapatkan keuntungan yang lebih dari waktu respon yang
      singkat dengan membuat perintah selanjutnya secara cepat dan menyeimbangkan kehilangan waktu
      dalam menunggu respon yang lebih lama

Frustrating experiences
   - (Ceaparu et al., 2004) 46% hingga 53% waktu penggu habis sia – sia
   - Saran termasuk peningkatan kualitas layanan dan perubahan dari pengguna
   - Kualitas layanan yang rendah lebih sulit dalam pasar Negara berkembang
   - Pelatihan pengguna dapat membantu
   - Email merupakan aplikasi biasa, namun dapat menjadi sumber kekecewaan
   - Virus juga merupakan sebuah masalah
   - Karena keecewaan, pengalihan perhatian, dan gangguan dapat menghalangi kelancaran proses, stategi
      desain dapat membantu pengguna untuk mempertahankan konsentrasi
   - Tiga langkah utama yang dapat mengurangi kekecewaan pengguna :
      - Mengurangi beban sort – term dan working memory
      - Menyediakan interface dengan informasi yang berlimpah
      - Mengingkatkan tingkat otomatis
         - Automaticity dalam konteks ini merupakan proses suatu informasi (dalam tanggap terhadap stimuli)
            dalam suatu cara yang otomatis dan tanpa kesadaran atau pengendalian
         - Contohnya adalah saat pengguna melakukan langkah – langkah kompleks dengan beban kognitif
            yang rendah, seperti seorang supir mengikuti rute yang dikenali engan usaha sedikit

Kamis, 12 Desember 2013

Topik 8 - Collaboration and Social Media Participation

Tujuan dari manusia melakukan kolaborasi :
A. manusia bisa puas dan bisa meningkatkan tingkat produktivitas.
B. Kolaborasi terjadi bisa karena murni maksud untuk mendapatkan sesuatu atau karena suatu tujuan yang memiliki task yang spesifik
C. Mengetahui dan memahami proses serta strategi dari para partisipan dapat memfasilitasi kita terhadap analisis dari berbagai variable yang ada dibawah di dalam berbagai situasi dalam suatu sistem kolaborasi antar muka:
•         Kemitraan terfokus: kerja sama antara dua pemakai yang saling membutuhkan untuk menyelesaikan tugas.
•         Kuliah atau demo. Seseorang membagikan informasi kepada banyak pemakai di tempat lain. Waktunya dijadualkan.
•         Konferensi. Komunikasi kelompok dengan tempat dan waktu yang berbeda
•         Proses kerja terstruktur. Orang yang peranannya berbeda bekerja sama dalam tugas yang berhubungan.
•         Electronic commerce. Kerja sama jangka pendek untuk mencari informasi dan memesan produk, dan jangka panjang untuk perjanjian atau kontrak bisnis.
•         Rapat dan dukungan keputusan. Rapat tatap muka menggunakan komputer dengan membuat kontribusi simultan.
•         Teledemokrasi. Pemerintah melakukan rapat jarak jauh, menampilkan komentar dewan, mencari konsensus melalui konferensi, debat, dan pemungutan suara online.
•         Komunitas Online
•         Kolaboratori
•         Telepresence
Pengelompokan Sistem Kerja Sama
•         Matriks waktu-ruang untuk mengelom-pokkan sistem kerja sama (Ellis et al. 1991):

Asynchronous Distributed Interfaces
•         berbeda tempat,berbeda waktu
•      Email
•         Tidak terlalu terstruktur
•         Kadang tidak efektif / overwhelming
•         tidak tetap / sementara
•         Dilengkapi dari berbagai tools seperti filtering , archiving, milis, discussion group
•         Biasanya terdiri atas text saja, namun bisa juga ditambahkan graphic, sound,
•         animasi,video, link web sesuai kebutuhan
•      Newsgroup, Listservers, Discussion Boards, Conference, Social Media Participation Web Sites, Blogs, Wikis
•         Diskusi elektronik terfokus oleh kelompok.
•         USENET newsgroups
* Pemakai membaca catatan sebelumnya dan menanggapi.
* Terbuka bagi umum.
* Dapat di-search melalui web.
* Setiap group membahas tentang paling sedikit 1 topik
* mirip postingan di buletin board
•            list services
–        Pemakai harus berlangganan.
–        Menggunakan email.
–        Bisa ditengahi moderator.
•            Online conferences
–        Mempunyai alat bantu untuk voting, direktori online pemakai dan dokumen.
•            Online Magazines and newsletters
•            Web-logs / blogs and wikis
•         Online and networked communities
–        Group identity
–        Patient support groups
–        Memiliki impact ke komunitas offline
–        Memiliki policies dalam komunitas tersebut dan tentunya kebebasan dalam berpendapat.
–        Network communities bisa controversial
•         hackers
•         hate groups
•         para-military groups
–        Bisa berupa e-learning/kursus yang menawarkan kemudahan pembelajaran jarak jauh
–        Reputasi bagi online store
•         Berbeda tempat, sama waktu
•         Synchronous distributed applications
–        Group editor: mengedit dokumen bersama. Contoh: GROVE.
–        Shared workspace: menulis atau menggambar bersama (whiteboard), desain bersama, membuat dokumen bersama, mendukung kerja sama tim yang fleksibel. Contoh: TeamRooms, SEPIA.
–        Shared screen: Melihat layar dan mengoperasikan sistem yang sama. Contoh: Timbuktu, PC Anywhere, Windows XP Remote Assistance.
•         Chat, instant messaging dan texting
Diskusi melalui antarmuka teks. Contoh: IRC, ICQ.
•         Audio dan video conferencing
Konferensi real-time dengan kemampuan audio dan video. Contoh: NetMeeting, CU-SeeMe, Polycom DTVC products (dulu PictureTel).
•         Sama tempat, sama waktu
•         Tampilan bersama dari komputer dosen: penggunaan proyektor untuk menayangkan presentasi.
•         Audience response units. Menjawab pertanyaan pilihan ganda dengan piranti khusus pada meja peserta.

•      Text-submission workstations. Bercakap-cakap menggunakan keyboard dan software sederhana.
•    Brainstorming, voting, and ranking. Digunakan pada electronic classroom atau meeting room. Mis. GroupSystems.
•         Electronic classrooms
•         Small teams dan large team
•         Change teaching style




Minggu, 10 November 2013

Topik 7 - Interaction Device

Keyboard
Keyboard adalah piranti masukan data tekstual utama.
•      Tata letak keyboard:
§  QWERTY layout
Diciptakan oleh Christopher Latham Sholes, 1870-an. Dirancang untuk memperlambat gerakan pemakai sehingga tombol mesin tik tidak menyangkut. Pasangan huruf yang sering digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan jarak pergerakan jari. Standar keyboard bahasa Inggris. Kecepatan rata-rata: 150 kata per menit.







§  Dvorak layout
Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. Dealey, 1936. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY.








§  ABCDE layout
Tombol-tombol disusun menurut abjad. Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak banyak dipakai.
•         Beberapa pada tombol selain huruf:
§  Numeric keypad













§  Function keys
Untuk fungsi-fungsi khusus. Biasa diberi label F1 … F12 atau PF1 … PF24. Positif: mengurangi ketukan dan kesalahan. Negatif: letaknya jauh dari home position, fungsinya harus dihafal, beberapa sistem tidak konsisten.
§  Tombol-tombol pergerakan kursor
Tata letak yang terbaik adalah yang alami. Populer: T-terbalik (a). Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). Pergerakan lainnya dengan tombol TAB, HOME, END, dsb.
Tombol-tombol Keyboard yang Baik
•         Ukuran: 12 mm; jarak antartombol 6 mm.
•         Agak cekung.
•         Dibuat dengan bahan yang bersifat dof.
•         Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf.
•         Jika ditekan masuk 3-5 mm.
•         Tombol-tombol khusus lebih besar.
•         Tanda bagi Caps Lock, Num Lock.
•         Warna yang informatif.
•         Label harus cukup besar untuk dibaca.
•         Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai.
Piranti Penunjuk
Piranti penunjuk (pointing devices) digunakan untuk menunjuk dan memilih di layar pada sistem manipulasi langsung.
•         Kelebihan:
–  Mengurangi kesalahan ketik pada keyboard.
–  Dapat memusatkan perhatian pada tampilan.
•         Ada dua kelompok piranti penunjuk:
–  Direct pointing devices: kendali langsung di permukaan layar.
–  Indirect pointing devices: kendali tak langsung, terpisah dari permukaan layar.
Tugas Interaksi Piranti Penunjuk
•         Select: memilih dari seperangkat item.
•         Position: memindahkan titik pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
•         Orient: memilih arah pada ruang berdimensi satu, dua, tiga, atau lebih.
•         Path: serangkaian operasi position dan orient yang cepat untuk membentuk jalur atau kurva.
•         Quantify: menentukan nilai numerik.
•         Text: menandai lokasi penyisipan, penghapusan, perubahan teks.
Macam-macam Direct Pointing Devices
•         Light pen

Menunjuk langsung ke layar dengan pena yang mempunyai sel sensitif cahaya.
Kelemahan:
•   Tangan menutupi layar;
•   Tangan jauh dari keyboard;
•   Light pen harus diangkat.

•         Touch screen
Langsung menyentuh layar dengan jari.

Kelemahan:
•   Melelahkan;
•   Tangan menutupi layar;
•   Tangan jauh dari keyboard;
•   Penunjukan tidak presisi;
•   Layar bisa kotor.




•         Stylus
Alat yang digunakan untuk menyentuh touch screen pada palmtop.
Macam-macam Indirect Pointing Devices
•         Mouse
Kelebihan:
•   Posisi tangan nyaman;
•   Tombolnya mudah ditekan;
•   Pergerakan panjang cepat;
•   Penempatan presisi.
Kelemahan:
•   Tangan harus pindah dari keyboard;
•   Memakan tempat di meja;
•   Kabelnya mengganggu;
•   Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang;
•   Harus berlatih untuk bisa menguasainya.
•         Trackball

Ciri – ciri :
§  “Mouse terbalik”.
§  Tidak memakan banyak tempat.
§  Banyak digunakan pada laptop.







•         Joystick

Ciri-ciri :
•      Baik untuk tracking.
•      Pergerakan sedikit, perpindahan arah mudah.






•         Trackpoint (pointing stick)

Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan.







•         Graphics tablet
Permukaan peka sentuh yang terpisah dari layar. Mendeteksi gerakan stylus atau puck.
Keuntungan:
•   Posisi tangan nyaman.
•   Tidak perlu menunjuk layar.
•   Permukaan luas.
•         Touchpad

Permukaan peka sentuh yang biasa digunakan pada laptop. Nyaman seperti touch screen namun tidak perlu langsung menyentuh layar.






Pengenalan, Digitisasi, dan Penghasilan Ucapan
Pengenalan ucapan masih belum seperti yang digambarkan pada fiksi ilmiah:
  §  Lebih menuntut ingatan kerja pemakai.
  §  Derau latar belakang bermasalah.
  §  Variasi kinerja ucapan pemakai mempengaruhi keefektifan.
Macam-macamnya:
   §  Discrete-word recognition
§  Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu.
§  Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata.
§  Berguna jika:
o  Tangan pembicara sibuk.
o  Mobilitas diperlukan.
o  Mata pembicara sibuk.
o  Kondisi yang keras (di bawah air, perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang       
    tidak memungkinkan pemakaian keyboard.

   §  Speech recognition
            Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal.
            Contoh: Dragon NaturallySpeaking, IBM ViaVoice.

   §  Speech store and forward
§  Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan.
§  Voice mail bekerja handal, berbiaya rendah, dan disukai pemakai.
   §  Speech generation
        Komputer menghasilkan ucapan. Disukai untuk keadaan tertentu
   §  Audio tones, audiolization, music
§  Umpan balik berupa suara (bukan ucapan).
§  Audio tone: nada sebagai output komputer.
§  Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara.

           Teknologi Display
          •         Raster-scan cathode ray tube (CRT)
–  Senapan elektron menyapukan pixel.
–  Refresh rate yang lebih tinggi disukai.
          •         Liquid-crystal displays (LCD)
–  Perubahan tegangan mempengaruhi polarisasi kapsul kristal cair.
          •         Plasma panel
–  Gas neon dipendarkan oleh arus listrik.
          •         Light-emitting diodes (LED)
–  Diode dinyalakan oleh arus listrik.
            Printer
          •         Dot-matrix printer
–  Menggunakan pita bertinta.
          •         Inkjet printer
–  Tidak berisik, kualitas cetakan baik.
          •         Thermal printer
–  Tidak berisik, murah.
–  Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa.
          •         Laser printer
–  Hasil berkualitas tinggi.
          •         Plotter
–  Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas.
          •         Photographic printer
–  Menghasilkan slide dan cetakan foto.
          •         Newspaper/magazine-layout systems
–  Hasil berkualitas produksi.